Основы КИ: различия между версиями

Материал из Celadon | Wiki Skyrat
Перейти к навигации Перейти к поиску
imported>Zagovori
Нет описания правки
imported>Zagovori
Нет описания правки
 
(не показано 35 промежуточных версий этого же участника)
Строка 11: Строка 11:


'''Важные замечания:'''
'''Важные замечания:'''
* Если кто-то из игроков уже вовлечен в активные механики (например, уже сражается или убегает), '''необходимости ждать задержку КИ нет,''' хотя активация Комбат индикатора (CI) остается '''обязательной.'''
* Если кто-то из игроков уже вовлечен в активные механики (например, уже сражается, убегает или пытается взломать дверь, достает оружие), '''необходимости ждать задержку КИ нет,''' хотя активация Комбат индикатора (CI) остается '''Обязательной.'''
* Нельзя активировать КИ(CI) заранее или продолжать ролевую игру после их активации.  
* Нельзя активировать КИ(CI) заранее или продолжать ролевую игру после их активации у двух, и более участников конфликта.  
* Вызвать подкрепление или иным образом втянуть больше людей, это уже считается использованием механик. То есть вас могут атаковать.
* Вызвать подкрепление или иным образом втянуть больше людей, это уже считается использованием механик. То есть вас могут атаковать.
* Старайтесь деэскалировать в ролевую игру после завершения активной механики(драка, побег и т. д.).
* Старайтесь деэскалировать в ролевую игру после завершения активной механики(драка, побег и т. д.).
* Стремитесь правдоподобно обострить ​ситуации перед переходом к механикам.
* Стремитесь правдоподобно обострить ​ситуации перед переходом к механикам.
* Не выводите игроков из раунда без необходимости и особенно если они не установили на это Opt-in(ссылка с якорем) статус.
* Для и против антагонистов в <span style="color: red">пермамеханическом состоянии</span> '''необходимости ждать задержку КИ(CI) нет.'''
* Для антагонистов в <span style="color: red">пермамехническом состоянии</span> не требуется КИ(CI) хотя активация Комбат индикатора (CI) остается: '''желательной'''. Подробнее вы можете почитать тут(ссылка с якорем на политику антагонистов).
** <span style="color: purple">'''Однако:'''</span> Если обе/все стороны начинают ролевую игру, правила КИ по умолчанию будут действовать, до тех пор, пока либо не начнется бой, либо угроза в виде антагониста в пермамеханическом состоянии не "отступит"


===1. Combat Indicator===
'''Как это воспринимать и зачем все это нужно?:'''
[[File:Combat.indicator.png]]


'''^ This ^ is what  the combat indicator looks like.'''
* Воспринимайте это как вызов на дуэль.  Конечно, всегда можно убить своего оппонента в спину, но давайте признаем, это ужасно скучно. Сама система рассчитана только на антагонистов, с которым можно '''коммуницировать''' для создания ролевой игры.  Для подлых и активных тактик есть антагонисты в <span style="color: red">пермамеханическом состоянии</span>.


*Combat indicators signal the transitioning from roleplay to the start of 'combat.'
* КИ в большинстве своем не даст обжечься тем кто желает ролевой игры, поскольку "разумный" оппонент заранее покажет свои намерения, и наоборот для активных игроков позволит не ждать, пока там перед ним расшаркаются с историей на 10 страниц и сразу перейти к действию. 
**Think of it as a handshake that should be returned by the other party, so that people cannot get the jump on someone who is typing, and or not paying attention.
**You should, after activating CI wait a minimum of four seconds if they don't CI back, or, if they do, give them around two seconds post CI, before attacking from the point both of your CI's are active. This applies to everyone involved, equally.
*'''If the other person is still roleplaying, and the situation and or escalation permits, you can attack once the four seconds pass, even if they don't CI back.'''


====Important Notes:====


*If you or your target is in the middle of active mechanics, (already fighting, running away, trying to break/get into somewhere, or away, etc.), you do not have to wait the grace period, although you should still turn on the combat indicator.
=Расширенная версия=
*You must wait the required grace period or until the other party has their combat indicator turned on. Turning on combat indicators and attacking immediately is still breaking the rules.
*Do not preload combat indicators, or continue roleplaying after turning them on. Use it or lose it.


====Example Scenarios====
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" style="width:100%"|
''Remember - Combat Indicator or CI must be turned on first before the grace period timer begins.''
|-
!Расширенная версия про комбат индикатор (CI)
|-
|<span style="font-size:135%">'''0. Определение Play-to-Win механик:'''</span>


#If either party is in roleplay, you should always attempt to roleplay the escalation first, if they try to disengage from the roleplay(start hacking the door to get out, get a weapon out without an emote doing so, etc) you're free to attack as they have actively started mechanics.
Термин "Play-to-Win" описывает ситуацию, когда игрок использует игровые механики для достижения преимущества с целью "победить", но за счет ущерба качества ролевого опыта и негативного влияния на других участников. Отличие между использованием механик для ролевой игры и использованием их для достижения "победы" заключается в последующих действиях:
#If something is forcing mechanics, i.e. another player, an event like depressurization, and so forth, you are free to engage in mechanics. Though you should still CI.


===2. When to Role-play, When to Mechanic===
* Толкнуть кого-то для создания или отыгровки последующей ролевой сценки с другим игроком, это использование механик для ролевой игры. Толкнуть кого-то, чтобы например выбить предметы из рук и '''незамедлительно с ним убежать''', это игра на "победу".
If you are in a roleplay, you should assume roleplay, i.e. saying and emoting, by default, until roleplay dictates that mechanics are needed to advance a scene or if mechanics.  


If you intend to call for backup, or else-wise, drag more people into an escalating situation, it will be considered mechanics for application of CI.
|-
|<span style="font-size:135%">'''1. Комбат индикатор (CI):'''</span>
Комбат индикаторы необходимы для перехода от ролевой игры к механической. Это подобно рукопожатию, на которое должен ответить другой игрок, чтобы исключить возможность неожиданной атаки или нарушения процесса игры. После активации КИ(CI) необходимо подождать минимум четыре секунды, прежде чем совершать атаку, если другая сторона '''не активирует свой КИ(CI).''' Если все же она '''активирует КИ(CI),''' то вы должны дать ей около двух секунд на реакцию до атаки.
|-
|'''Важные замечания:'''
* Если кто-то из игроков уже вовлечен в активные механики (например, уже сражается или убегает), '''необходимости ждать задержку КИ нет,''' хотя активация Комбат индикатора (CI) остается '''Обязательной.'''
* Нельзя активировать КИ(CI) заранее или продолжать ролевую игру после их активации у двух, и более участников конфликта.
* Для и против антагонистов в <span style="color: red">пермамеханическом состоянии</span> '''необходимости ждать задержку КИ(CI) нет.'''
** <span style="color: purple">'''Однако:'''</span> Если обе/все стороны начинают ролевую игру, правила КИ по умолчанию будут действовать, до тех пор, пока либо не начнется бой, либо угроза в виде антагониста в пермамеханическом состоянии не "отступит"


Keep in mind that mechanics serve the overarching story and the roleplay contained within, not the other way around. Mechanics are here to make the roleplaying experience more real, not prohibit it from happening.
'''Примеры сценариев:'''


===3. Conduct During Ongoing Scene===
Помните, что таймер задержки КИ (CI) начинает отсчет только после активации КИ. Если одна из сторон участвует в ролевой игре, необходимо сначала попытаться разрешить конфликтные ситуации ролевым образом, но если другая сторона переходит к активным механикам (например, пытается взломать дверь или достает оружие), вы можете атаковать, поскольку началась активная механика.
If a roleplaying scene is present, you should try to believably escalate the situation, before starting mechanics.


===4. React and De-escalate===
|-
React to mechanics by mechanics, i.e. individual is running away, however, look to de-escalate to roleplay when able, after 'mechanics' (the fight, w/e) has concluded.


===5. No Unnecessary Round Removal.===
|<span style="font-size:135%">'''2. Когда ролевая игра, а когда механики:'''</span>
Do not unnecessarily take someone out of the round. There are no mechanical advantages for round removal. When a player gets killed and then revived, they are not allowed to remember their attackers or how they were attacked.  
Пока вы в ролевой игре вы должны продолжать отыгрывать свою роль, пока ролевая игра не потребует использования механик для развития сцены.  
Если ваша цель — привлечь подкрепление или иным образом втянуть больше людей, это уже считается использованием механик, требующих активации КИ (CI). То есть вас могут атаковать.
Помните, что механики служит общему сюжету и ролевой игре, а не наоборот. Механики призваны сделать ролевую игру более иммерсивной, а не пресекать её.


===6. Cooperation===
|-
Why do we have all this? Well, at the end of the day, roleplay is a cooperative affair. It is not competitive where you are looking to create an edge for yourself. Rather, it is a community affair where you work together to craft stories for yourself and the group at large.
|<span style="font-size:135%">'''3. Поведение во время ролевой сцены:'''</span>
Во время ролевых сцен вы должны стремиться правдоподобно обострить ​ситуации перед переходом к механикам


Equally, you should make use of LOOC to make intents clear when able, in unclear situations (someone about to shoot someone else in the back, mid conversation.) so everyone is on the same page about how a situation is escalating.{{Rules table}}
|-
|<span style="font-size:135%">'''4. Реакция и деэскалация:'''</span>
Реагируйте на механику механикой, но старайтесь деэскалировать в ролевую игру после завершения активной механики(драка, побег и т. д.).


==Очень черновой вариант (в процессе мозгового штурма)==
|-
Как в идеале должен работать КИ?
|<span style="font-size:135%">'''5. Не выводите игроков из раунда без необходимости:'''</span>
Использовать как эскалацию, значит то что с её помощью показать наши намеренья, при этом с возможностью в любой момент деэскалировать ситуацию. То есть после пожатия КИ вы можете продолжать РП?
Не выводите никого из раунда без необходимости. Механические преимущества от полного вывода из раунда отсутствуют. Если игрок был убит, а затем возрожден, он не может помнить нападавших или то, как он был атакован.
Переусложняю. По сути КИ нужно, чтобы уровнять шансы, чтобы не ловили на сейлоги и т.п. Тяжело....
Для лучшего опыта для всех игроков, КИ хорошо справляется, позволяя всем сторонам успеть сделать то что они хотели, сказать, показать эмоцию, отыграть сценку. Да он усложняет и создает надстройки для антагонистов, и игроков, растягивает немного боевку, но с другой стороны он устраняет те проблемы которые следуют из-за особенностей игры.


==Показательный пример КИ==
|-
|<span style="font-size:135%">'''6. Сотрудничество:'''</span>
Развитие сюжета и ролевая игра должны быть коллективным процессом, где сотрудничество и креативность ценятся выше стремления к победе.
 
|}
 
 
 
 
 
===<s>Opt-in:</s> На переработке.===
Opt-in — представляет собой настройку персонажа, которая позволяет указать предпочтительные границы вреда, который  может быть нанесен вашему персонажу антагонистом или другим игровым персонажем. Подробнее про Opt-in вы можете прочитать в политике антагонистов(ссылка на обновленную страницу) или в данной '''⌄вкладке.⌄'''
 
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" style="width:100%"
|-
!Opt-In - это приспособление к антагонистам.  Оно позволяет игрокам и антагонистам более разнообразнее взаимодействовать. Таким образом,  их влияние ограничены в основном теми людьми, которые хотят быть затронутыми, с минимальным возможным пересечением с не вовлеченными, внешними сторонами.
|-
|'''Игрокам:'''
''<u>У вас есть четыре выбора Opt-In в редакторе персонажа:</u>'' No; Yes - Temporary/Inconvenience; Yes - Kill; Yes - Round remove.
 
'''No''' — Вы овощ в хорошем смысле, '''вы никого не трогаете''', и вас никто не может тронуть.
 
'''Yes - Temporary/Inconvenience''' — Вы можете быть вовлечены в разборки с антагонистам, например вас могут взять в заложники или похитить. Но вы не можете быть целью для убийства.
 
'''Yes - Kill''' — Вы можете быть убиты, но без вывода из раунда! ''<u>Устанавливается автоматически главам и службе безопасности.</u>''
 
'''Yes - Round remove''' — Вы смертник, который готов пожертвовать своей куклой ради веселья для других.
|-
|'''Для антагониста:'''
 
'''И так, вы получили антага и готовы снести голову своей цели или, например, попробовать украсть её... Что на счёт такого?'''
 
* Как сказано выше, вы не хотите делать свои задачи открыто, это не значит, что вы не можете убить свою цель прям посреди холла, но и не значит, что вы можете взорвать вирусологию для того чтобы достать химика!
* Более того - вы НЕ хотите сильно влиять на другие структуры станции и экипаж ради уничтожения пары целей.
* Если вам каким-то образом в целях все же попался игрок с '''No''' в Opt-In, напишите в ahelp, чтобы вам поменяли цель.
 
==== Короткий список того, что стоит избегать: ====
 
* Бомбы
** Макскапы
* Плазма флуд
** Огромные пожары
* Уничтожение отделов, не связанных с целью
* Массовые жертвы ради одной цели
* Вовлечение других людей, не связанных с целью
* Пытаться "заманить" тех игроков кто выбрал '''No''' в Opt-in в ситуацию, когда они "вынуждены" сражаться с вами или умереть.
 
 
* Если все же, кто-то был выбран из-за причины X несмотря на '''No''' в Opt-in, то LOOC никогда не повредит.
|-
|
==== Так что же мне можно делать!? ====
* Вредить местам/зонам, связанным с вашей целью
**При условии, что вы стараетесь избегать разрушения соседних областей или ненужного воздействия на важное оборудование станции(например комнаты SM, токсины, сило и т.д.).
 
* Вы можете убивать СБ, если они вам мешают, но не стоит выводить их из раунда из-за этого (может только если офицер уж слишком настойчив)
 
* В остальном вы можете следовать их предпочтениям, будь то удаление раунда или то, что говорится в вашей цели/задании!
** Помните, что в случае с опфором вы должны убедиться, что ваша цель на 100% соответствует их префам. Это значит, что вы не должны писать "убить и выпотрошить"  на цель, у которой стоит '''No''' или '''Yes - Temporary/Inconvenience''' в Opt-In.
|-
|'''Для мажорных антагонистов:'''
* Вы можете игнорировать эти правила поскольку ваша цель полный геноцид/уничтожение станции.
 
К мажорным антагонистам относятся все кто находятся в <span style="color: red">пермамеханическом состоянии</span> изначально, за исключением: '''Борера, Абдуктора, Ревенанта'''
|}
 
Эти правила созданы с целью сделать игровой процесс более плавным, равным и увлекательным для всех участников, сохраняя, а в некоторых случаях расширяя возможности и креативные подходы для антагонистов. Но очень неудобное отображение статуса Opt-in, что возможно в будущем будет нами исправлено, для более комфортной игры, на антагонистах.
 
 
 
 
 
 
=Какие меры могут быть приняты при нарушении использования Комбат индикатора (CI) и Opt-in?=
 
Важно отметить, что за это нарушения не будет выдаваться игровой бан. Мы понимаем, что никто не может быть безупречным и всегда помнить все правила. Однако при злоупотреблении или игнорировании данных правил, могут быть применены следующие меры:
 
* Пацификация персонажа.
* Блок или отказ в выдаче роли антоганистов, и в одобрении опфора.
 
* Вынесенные предупреждения могут учитываться при вынесении наказания по более серьезным нарушениям.




[[Категория:Регулировки]]
[[Категория:Регулировки]]

Текущая версия от 18:54, 8 июля 2024

Эта страница находится на плановых ремонтных работах
Пожалуйста, согласуйте ваши правки с подрядчиком:
Zagovori
Политики Skyrat

Основы КИ

Это Краткая версия, расширенную читайте ниже:

^ Это ^ Комбат индикатор (CI):

После активации КИ(CI) необходимо подождать минимум четыре секунды, прежде чем совершать атаку, если другая сторона не активирует свой КИ(CI). Если все же она активирует КИ(CI), то вы должны дать ей около двух секунд на реакцию до атаки.

Важные замечания:

  • Если кто-то из игроков уже вовлечен в активные механики (например, уже сражается, убегает или пытается взломать дверь, достает оружие), необходимости ждать задержку КИ нет, хотя активация Комбат индикатора (CI) остается Обязательной.
  • Нельзя активировать КИ(CI) заранее или продолжать ролевую игру после их активации у двух, и более участников конфликта.
  • Вызвать подкрепление или иным образом втянуть больше людей, это уже считается использованием механик. То есть вас могут атаковать.
  • Старайтесь деэскалировать в ролевую игру после завершения активной механики(драка, побег и т. д.).
  • Стремитесь правдоподобно обострить ​ситуации перед переходом к механикам.
  • Для и против антагонистов в пермамеханическом состоянии необходимости ждать задержку КИ(CI) нет.
    • Однако: Если обе/все стороны начинают ролевую игру, правила КИ по умолчанию будут действовать, до тех пор, пока либо не начнется бой, либо угроза в виде антагониста в пермамеханическом состоянии не "отступит"

Как это воспринимать и зачем все это нужно?:

  • Воспринимайте это как вызов на дуэль.  Конечно, всегда можно убить своего оппонента в спину, но давайте признаем, это ужасно скучно. Сама система рассчитана только на антагонистов, с которым можно коммуницировать для создания ролевой игры.  Для подлых и активных тактик есть антагонисты в пермамеханическом состоянии.
  • КИ в большинстве своем не даст обжечься тем кто желает ролевой игры, поскольку "разумный" оппонент заранее покажет свои намерения, и наоборот для активных игроков позволит не ждать, пока там перед ним расшаркаются с историей на 10 страниц и сразу перейти к действию. 


Расширенная версия

Расширенная версия про комбат индикатор (CI)
0. Определение Play-to-Win механик:

Термин "Play-to-Win" описывает ситуацию, когда игрок использует игровые механики для достижения преимущества с целью "победить", но за счет ущерба качества ролевого опыта и негативного влияния на других участников. Отличие между использованием механик для ролевой игры и использованием их для достижения "победы" заключается в последующих действиях:

  • Толкнуть кого-то для создания или отыгровки последующей ролевой сценки с другим игроком, это использование механик для ролевой игры. Толкнуть кого-то, чтобы например выбить предметы из рук и незамедлительно с ним убежать, это игра на "победу".
1. Комбат индикатор (CI):

Комбат индикаторы необходимы для перехода от ролевой игры к механической. Это подобно рукопожатию, на которое должен ответить другой игрок, чтобы исключить возможность неожиданной атаки или нарушения процесса игры. После активации КИ(CI) необходимо подождать минимум четыре секунды, прежде чем совершать атаку, если другая сторона не активирует свой КИ(CI). Если все же она активирует КИ(CI), то вы должны дать ей около двух секунд на реакцию до атаки.

Важные замечания:
  • Если кто-то из игроков уже вовлечен в активные механики (например, уже сражается или убегает), необходимости ждать задержку КИ нет, хотя активация Комбат индикатора (CI) остается Обязательной.
  • Нельзя активировать КИ(CI) заранее или продолжать ролевую игру после их активации у двух, и более участников конфликта.
  • Для и против антагонистов в пермамеханическом состоянии необходимости ждать задержку КИ(CI) нет.
    • Однако: Если обе/все стороны начинают ролевую игру, правила КИ по умолчанию будут действовать, до тех пор, пока либо не начнется бой, либо угроза в виде антагониста в пермамеханическом состоянии не "отступит"

Примеры сценариев:

Помните, что таймер задержки КИ (CI) начинает отсчет только после активации КИ. Если одна из сторон участвует в ролевой игре, необходимо сначала попытаться разрешить конфликтные ситуации ролевым образом, но если другая сторона переходит к активным механикам (например, пытается взломать дверь или достает оружие), вы можете атаковать, поскольку началась активная механика.

2. Когда ролевая игра, а когда механики:

Пока вы в ролевой игре вы должны продолжать отыгрывать свою роль, пока ролевая игра не потребует использования механик для развития сцены. Если ваша цель — привлечь подкрепление или иным образом втянуть больше людей, это уже считается использованием механик, требующих активации КИ (CI). То есть вас могут атаковать. Помните, что механики служит общему сюжету и ролевой игре, а не наоборот. Механики призваны сделать ролевую игру более иммерсивной, а не пресекать её.

3. Поведение во время ролевой сцены:

Во время ролевых сцен вы должны стремиться правдоподобно обострить ​ситуации перед переходом к механикам

4. Реакция и деэскалация:

Реагируйте на механику механикой, но старайтесь деэскалировать в ролевую игру после завершения активной механики(драка, побег и т. д.).

5. Не выводите игроков из раунда без необходимости:

Не выводите никого из раунда без необходимости. Механические преимущества от полного вывода из раунда отсутствуют. Если игрок был убит, а затем возрожден, он не может помнить нападавших или то, как он был атакован.

6. Сотрудничество:

Развитие сюжета и ролевая игра должны быть коллективным процессом, где сотрудничество и креативность ценятся выше стремления к победе.



Opt-in: На переработке.

Opt-in — представляет собой настройку персонажа, которая позволяет указать предпочтительные границы вреда, который может быть нанесен вашему персонажу антагонистом или другим игровым персонажем. Подробнее про Opt-in вы можете прочитать в политике антагонистов(ссылка на обновленную страницу) или в данной ⌄вкладке.⌄

Opt-In - это приспособление к антагонистам. Оно позволяет игрокам и антагонистам более разнообразнее взаимодействовать. Таким образом, их влияние ограничены в основном теми людьми, которые хотят быть затронутыми, с минимальным возможным пересечением с не вовлеченными, внешними сторонами.
Игрокам:

У вас есть четыре выбора Opt-In в редакторе персонажа: No; Yes - Temporary/Inconvenience; Yes - Kill; Yes - Round remove.

No — Вы овощ в хорошем смысле, вы никого не трогаете, и вас никто не может тронуть.

Yes - Temporary/Inconvenience — Вы можете быть вовлечены в разборки с антагонистам, например вас могут взять в заложники или похитить. Но вы не можете быть целью для убийства.

Yes - Kill — Вы можете быть убиты, но без вывода из раунда! Устанавливается автоматически главам и службе безопасности.

Yes - Round remove — Вы смертник, который готов пожертвовать своей куклой ради веселья для других.

Для антагониста:

И так, вы получили антага и готовы снести голову своей цели или, например, попробовать украсть её... Что на счёт такого?

  • Как сказано выше, вы не хотите делать свои задачи открыто, это не значит, что вы не можете убить свою цель прям посреди холла, но и не значит, что вы можете взорвать вирусологию для того чтобы достать химика!
  • Более того - вы НЕ хотите сильно влиять на другие структуры станции и экипаж ради уничтожения пары целей.
  • Если вам каким-то образом в целях все же попался игрок с No в Opt-In, напишите в ahelp, чтобы вам поменяли цель.

Короткий список того, что стоит избегать:

  • Бомбы
    • Макскапы
  • Плазма флуд
    • Огромные пожары
  • Уничтожение отделов, не связанных с целью
  • Массовые жертвы ради одной цели
  • Вовлечение других людей, не связанных с целью
  • Пытаться "заманить" тех игроков кто выбрал No в Opt-in в ситуацию, когда они "вынуждены" сражаться с вами или умереть.


  • Если все же, кто-то был выбран из-за причины X несмотря на No в Opt-in, то LOOC никогда не повредит.

Так что же мне можно делать!?

  • Вредить местам/зонам, связанным с вашей целью
    • При условии, что вы стараетесь избегать разрушения соседних областей или ненужного воздействия на важное оборудование станции(например комнаты SM, токсины, сило и т.д.).
  • Вы можете убивать СБ, если они вам мешают, но не стоит выводить их из раунда из-за этого (может только если офицер уж слишком настойчив)
  • В остальном вы можете следовать их предпочтениям, будь то удаление раунда или то, что говорится в вашей цели/задании!
    • Помните, что в случае с опфором вы должны убедиться, что ваша цель на 100% соответствует их префам. Это значит, что вы не должны писать "убить и выпотрошить" на цель, у которой стоит No или Yes - Temporary/Inconvenience в Opt-In.
Для мажорных антагонистов:
  • Вы можете игнорировать эти правила поскольку ваша цель полный геноцид/уничтожение станции.

К мажорным антагонистам относятся все кто находятся в пермамеханическом состоянии изначально, за исключением: Борера, Абдуктора, Ревенанта

Эти правила созданы с целью сделать игровой процесс более плавным, равным и увлекательным для всех участников, сохраняя, а в некоторых случаях расширяя возможности и креативные подходы для антагонистов. Но очень неудобное отображение статуса Opt-in, что возможно в будущем будет нами исправлено, для более комфортной игры, на антагонистах.




Какие меры могут быть приняты при нарушении использования Комбат индикатора (CI) и Opt-in?

Важно отметить, что за это нарушения не будет выдаваться игровой бан. Мы понимаем, что никто не может быть безупречным и всегда помнить все правила. Однако при злоупотреблении или игнорировании данных правил, могут быть применены следующие меры:

  • Пацификация персонажа.
  • Блок или отказ в выдаче роли антоганистов, и в одобрении опфора.
  • Вынесенные предупреждения могут учитываться при вынесении наказания по более серьезным нарушениям.