Основы КИ: различия между версиями
imported>Zagovori Нет описания правки |
imported>Zagovori Нет описания правки |
||
| (не показаны 3 промежуточные версии этого же участника) | |||
| Строка 16: | Строка 16: | ||
* Старайтесь деэскалировать в ролевую игру после завершения активной механики(драка, побег и т. д.). | * Старайтесь деэскалировать в ролевую игру после завершения активной механики(драка, побег и т. д.). | ||
* Стремитесь правдоподобно обострить ситуации перед переходом к механикам. | * Стремитесь правдоподобно обострить ситуации перед переходом к механикам. | ||
* Для и против антагонистов в <span style="color: red">пермамеханическом состоянии</span> '''необходимости ждать задержку КИ(CI) нет.''' <span style="color: purple">'''Однако:'''</span> Если обе/все стороны начинают ролевую игру, правила КИ по умолчанию будут действовать, до тех пор, пока либо не начнется бой, либо угроза в виде антагониста в пермамеханическом состоянии не "отступит" | * Для и против антагонистов в <span style="color: red">пермамеханическом состоянии</span> '''необходимости ждать задержку КИ(CI) нет.''' | ||
** <span style="color: purple">'''Однако:'''</span> Если обе/все стороны начинают ролевую игру, правила КИ по умолчанию будут действовать, до тех пор, пока либо не начнется бой, либо угроза в виде антагониста в пермамеханическом состоянии не "отступит" | |||
'''Как это воспринимать и зачем все это нужно?:''' | '''Как это воспринимать и зачем все это нужно?:''' | ||
| Строка 25: | Строка 26: | ||
=Расширенная версия= | |||
{| class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" style="width:100%"| | |||
|- | |||
!Расширенная версия про комбат индикатор (CI) | |||
= | |- | ||
|<span style="font-size:135%">'''0. Определение Play-to-Win механик:'''</span> | |||
Термин "Play-to-Win" описывает ситуацию, когда игрок использует игровые механики для достижения преимущества с целью "победить", но за счет ущерба качества ролевого опыта и негативного влияния на других участников. Отличие между использованием механик для ролевой игры и использованием их для достижения "победы" заключается в последующих действиях: | Термин "Play-to-Win" описывает ситуацию, когда игрок использует игровые механики для достижения преимущества с целью "победить", но за счет ущерба качества ролевого опыта и негативного влияния на других участников. Отличие между использованием механик для ролевой игры и использованием их для достижения "победы" заключается в последующих действиях: | ||
| Строка 35: | Строка 38: | ||
* Толкнуть кого-то для создания или отыгровки последующей ролевой сценки с другим игроком, это использование механик для ролевой игры. Толкнуть кого-то, чтобы например выбить предметы из рук и '''незамедлительно с ним убежать''', это игра на "победу". | * Толкнуть кого-то для создания или отыгровки последующей ролевой сценки с другим игроком, это использование механик для ролевой игры. Толкнуть кого-то, чтобы например выбить предметы из рук и '''незамедлительно с ним убежать''', это игра на "победу". | ||
|- | |||
|<span style="font-size:135%">'''1. Комбат индикатор (CI):'''</span> | |||
Комбат индикаторы необходимы для перехода от ролевой игры к механической. Это подобно рукопожатию, на которое должен ответить другой игрок, чтобы исключить возможность неожиданной атаки или нарушения процесса игры. После активации КИ(CI) необходимо подождать минимум четыре секунды, прежде чем совершать атаку, если другая сторона '''не активирует свой КИ(CI).''' Если все же она '''активирует КИ(CI),''' то вы должны дать ей около двух секунд на реакцию до атаки. | Комбат индикаторы необходимы для перехода от ролевой игры к механической. Это подобно рукопожатию, на которое должен ответить другой игрок, чтобы исключить возможность неожиданной атаки или нарушения процесса игры. После активации КИ(CI) необходимо подождать минимум четыре секунды, прежде чем совершать атаку, если другая сторона '''не активирует свой КИ(CI).''' Если все же она '''активирует КИ(CI),''' то вы должны дать ей около двух секунд на реакцию до атаки. | ||
|- | |||
'''Важные замечания:''' | |'''Важные замечания:''' | ||
* Если кто-то из игроков уже вовлечен в активные механики (например, уже сражается или убегает), '''необходимости ждать задержку КИ нет,''' хотя активация Комбат индикатора (CI) остается '''Обязательной.''' | * Если кто-то из игроков уже вовлечен в активные механики (например, уже сражается или убегает), '''необходимости ждать задержку КИ нет,''' хотя активация Комбат индикатора (CI) остается '''Обязательной.''' | ||
* Нельзя активировать КИ(CI) заранее или продолжать ролевую игру после их активации у двух, и более участников конфликта. | * Нельзя активировать КИ(CI) заранее или продолжать ролевую игру после их активации у двух, и более участников конфликта. | ||
* Для и против антагонистов в <span style="color: red">пермамеханическом состоянии</span> '''необходимости ждать задержку КИ(CI) нет.''' | * Для и против антагонистов в <span style="color: red">пермамеханическом состоянии</span> '''необходимости ждать задержку КИ(CI) нет.''' | ||
** <span style="color: purple">'''Однако:'''</span> Если обе/все стороны начинают ролевую игру, правила КИ по умолчанию будут действовать, до тех пор, пока либо не начнется бой, либо угроза в виде антагониста в пермамеханическом состоянии не "отступит" | |||
'''Примеры сценариев:''' | '''Примеры сценариев:''' | ||
| Строка 51: | Строка 52: | ||
Помните, что таймер задержки КИ (CI) начинает отсчет только после активации КИ. Если одна из сторон участвует в ролевой игре, необходимо сначала попытаться разрешить конфликтные ситуации ролевым образом, но если другая сторона переходит к активным механикам (например, пытается взломать дверь или достает оружие), вы можете атаковать, поскольку началась активная механика. | Помните, что таймер задержки КИ (CI) начинает отсчет только после активации КИ. Если одна из сторон участвует в ролевой игре, необходимо сначала попытаться разрешить конфликтные ситуации ролевым образом, но если другая сторона переходит к активным механикам (например, пытается взломать дверь или достает оружие), вы можете атаковать, поскольку началась активная механика. | ||
|- | |||
|<span style="font-size:135%">'''2. Когда ролевая игра, а когда механики:'''</span> | |||
Пока вы в ролевой игре вы должны продолжать отыгрывать свою роль, пока ролевая игра не потребует использования механик для развития сцены. | Пока вы в ролевой игре вы должны продолжать отыгрывать свою роль, пока ролевая игра не потребует использования механик для развития сцены. | ||
Если ваша цель — привлечь подкрепление или иным образом втянуть больше людей, это уже считается использованием механик, требующих активации КИ (CI). То есть вас могут атаковать. | Если ваша цель — привлечь подкрепление или иным образом втянуть больше людей, это уже считается использованием механик, требующих активации КИ (CI). То есть вас могут атаковать. | ||
Помните, что механики служит общему сюжету и ролевой игре, а не наоборот. Механики призваны сделать ролевую игру более иммерсивной, а не пресекать её. | Помните, что механики служит общему сюжету и ролевой игре, а не наоборот. Механики призваны сделать ролевую игру более иммерсивной, а не пресекать её. | ||
|- | |||
= | |<span style="font-size:135%">'''3. Поведение во время ролевой сцены:'''</span> | ||
Во время ролевых сцен вы должны стремиться правдоподобно обострить ситуации перед переходом к механикам | Во время ролевых сцен вы должны стремиться правдоподобно обострить ситуации перед переходом к механикам | ||
|- | |||
= | |<span style="font-size:135%">'''4. Реакция и деэскалация:'''</span> | ||
Реагируйте на механику механикой, но старайтесь деэскалировать в ролевую игру после завершения активной механики(драка, побег и т. д.). | Реагируйте на механику механикой, но старайтесь деэскалировать в ролевую игру после завершения активной механики(драка, побег и т. д.). | ||
|- | |||
|<span style="font-size:135%">'''5. Не выводите игроков из раунда без необходимости:'''</span> | |||
Не выводите никого из раунда без необходимости. Механические преимущества от полного вывода из раунда отсутствуют. Если игрок был убит, а затем возрожден, он не может помнить нападавших или то, как он был атакован. | |||
|- | |||
|<span style="font-size:135%">'''6. Сотрудничество:'''</span> | |||
Развитие сюжета и ролевая игра должны быть коллективным процессом, где сотрудничество и креативность ценятся выше стремления к победе. | Развитие сюжета и ролевая игра должны быть коллективным процессом, где сотрудничество и креативность ценятся выше стремления к победе. | ||
|} | |||
| Строка 80: | Строка 81: | ||
===Opt-in:=== | ===<s>Opt-in:</s> На переработке.=== | ||
Opt-in — представляет собой настройку персонажа, которая позволяет указать предпочтительные границы вреда, который может быть нанесен вашему персонажу антагонистом или другим игровым персонажем. Подробнее про Opt-in вы можете прочитать в политике антагонистов(ссылка на обновленную страницу) или в данной '''⌄вкладке.⌄''' | Opt-in — представляет собой настройку персонажа, которая позволяет указать предпочтительные границы вреда, который может быть нанесен вашему персонажу антагонистом или другим игровым персонажем. Подробнее про Opt-in вы можете прочитать в политике антагонистов(ссылка на обновленную страницу) или в данной '''⌄вкладке.⌄''' | ||
Текущая версия от 18:54, 8 июля 2024
Основы КИ
Это Краткая версия, расширенную читайте ниже:
^ Это ^ Комбат индикатор (CI):
После активации КИ(CI) необходимо подождать минимум четыре секунды, прежде чем совершать атаку, если другая сторона не активирует свой КИ(CI). Если все же она активирует КИ(CI), то вы должны дать ей около двух секунд на реакцию до атаки.
Важные замечания:
- Если кто-то из игроков уже вовлечен в активные механики (например, уже сражается, убегает или пытается взломать дверь, достает оружие), необходимости ждать задержку КИ нет, хотя активация Комбат индикатора (CI) остается Обязательной.
- Нельзя активировать КИ(CI) заранее или продолжать ролевую игру после их активации у двух, и более участников конфликта.
- Вызвать подкрепление или иным образом втянуть больше людей, это уже считается использованием механик. То есть вас могут атаковать.
- Старайтесь деэскалировать в ролевую игру после завершения активной механики(драка, побег и т. д.).
- Стремитесь правдоподобно обострить ситуации перед переходом к механикам.
- Для и против антагонистов в пермамеханическом состоянии необходимости ждать задержку КИ(CI) нет.
- Однако: Если обе/все стороны начинают ролевую игру, правила КИ по умолчанию будут действовать, до тех пор, пока либо не начнется бой, либо угроза в виде антагониста в пермамеханическом состоянии не "отступит"
Как это воспринимать и зачем все это нужно?:
- Воспринимайте это как вызов на дуэль. Конечно, всегда можно убить своего оппонента в спину, но давайте признаем, это ужасно скучно. Сама система рассчитана только на антагонистов, с которым можно коммуницировать для создания ролевой игры. Для подлых и активных тактик есть антагонисты в пермамеханическом состоянии.
- КИ в большинстве своем не даст обжечься тем кто желает ролевой игры, поскольку "разумный" оппонент заранее покажет свои намерения, и наоборот для активных игроков позволит не ждать, пока там перед ним расшаркаются с историей на 10 страниц и сразу перейти к действию.
Расширенная версия
| Расширенная версия про комбат индикатор (CI) |
|---|
| 0. Определение Play-to-Win механик:
Термин "Play-to-Win" описывает ситуацию, когда игрок использует игровые механики для достижения преимущества с целью "победить", но за счет ущерба качества ролевого опыта и негативного влияния на других участников. Отличие между использованием механик для ролевой игры и использованием их для достижения "победы" заключается в последующих действиях:
|
| 1. Комбат индикатор (CI):
Комбат индикаторы необходимы для перехода от ролевой игры к механической. Это подобно рукопожатию, на которое должен ответить другой игрок, чтобы исключить возможность неожиданной атаки или нарушения процесса игры. После активации КИ(CI) необходимо подождать минимум четыре секунды, прежде чем совершать атаку, если другая сторона не активирует свой КИ(CI). Если все же она активирует КИ(CI), то вы должны дать ей около двух секунд на реакцию до атаки. |
Важные замечания:
Примеры сценариев: Помните, что таймер задержки КИ (CI) начинает отсчет только после активации КИ. Если одна из сторон участвует в ролевой игре, необходимо сначала попытаться разрешить конфликтные ситуации ролевым образом, но если другая сторона переходит к активным механикам (например, пытается взломать дверь или достает оружие), вы можете атаковать, поскольку началась активная механика. |
| 2. Когда ролевая игра, а когда механики:
Пока вы в ролевой игре вы должны продолжать отыгрывать свою роль, пока ролевая игра не потребует использования механик для развития сцены. Если ваша цель — привлечь подкрепление или иным образом втянуть больше людей, это уже считается использованием механик, требующих активации КИ (CI). То есть вас могут атаковать. Помните, что механики служит общему сюжету и ролевой игре, а не наоборот. Механики призваны сделать ролевую игру более иммерсивной, а не пресекать её. |
| 3. Поведение во время ролевой сцены:
Во время ролевых сцен вы должны стремиться правдоподобно обострить ситуации перед переходом к механикам |
| 4. Реакция и деэскалация:
Реагируйте на механику механикой, но старайтесь деэскалировать в ролевую игру после завершения активной механики(драка, побег и т. д.). |
| 5. Не выводите игроков из раунда без необходимости:
Не выводите никого из раунда без необходимости. Механические преимущества от полного вывода из раунда отсутствуют. Если игрок был убит, а затем возрожден, он не может помнить нападавших или то, как он был атакован. |
| 6. Сотрудничество:
Развитие сюжета и ролевая игра должны быть коллективным процессом, где сотрудничество и креативность ценятся выше стремления к победе. |
Opt-in: На переработке.
Opt-in — представляет собой настройку персонажа, которая позволяет указать предпочтительные границы вреда, который может быть нанесен вашему персонажу антагонистом или другим игровым персонажем. Подробнее про Opt-in вы можете прочитать в политике антагонистов(ссылка на обновленную страницу) или в данной ⌄вкладке.⌄
| Opt-In - это приспособление к антагонистам. Оно позволяет игрокам и антагонистам более разнообразнее взаимодействовать. Таким образом, их влияние ограничены в основном теми людьми, которые хотят быть затронутыми, с минимальным возможным пересечением с не вовлеченными, внешними сторонами. |
|---|
| Игрокам:
У вас есть четыре выбора Opt-In в редакторе персонажа: No; Yes - Temporary/Inconvenience; Yes - Kill; Yes - Round remove. No — Вы овощ в хорошем смысле, вы никого не трогаете, и вас никто не может тронуть. Yes - Temporary/Inconvenience — Вы можете быть вовлечены в разборки с антагонистам, например вас могут взять в заложники или похитить. Но вы не можете быть целью для убийства. Yes - Kill — Вы можете быть убиты, но без вывода из раунда! Устанавливается автоматически главам и службе безопасности. Yes - Round remove — Вы смертник, который готов пожертвовать своей куклой ради веселья для других. |
| Для антагониста:
И так, вы получили антага и готовы снести голову своей цели или, например, попробовать украсть её... Что на счёт такого?
Короткий список того, что стоит избегать:
|
Так что же мне можно делать!?
|
Для мажорных антагонистов:
К мажорным антагонистам относятся все кто находятся в пермамеханическом состоянии изначально, за исключением: Борера, Абдуктора, Ревенанта |
Эти правила созданы с целью сделать игровой процесс более плавным, равным и увлекательным для всех участников, сохраняя, а в некоторых случаях расширяя возможности и креативные подходы для антагонистов. Но очень неудобное отображение статуса Opt-in, что возможно в будущем будет нами исправлено, для более комфортной игры, на антагонистах.
Какие меры могут быть приняты при нарушении использования Комбат индикатора (CI) и Opt-in?
Важно отметить, что за это нарушения не будет выдаваться игровой бан. Мы понимаем, что никто не может быть безупречным и всегда помнить все правила. Однако при злоупотреблении или игнорировании данных правил, могут быть применены следующие меры:
- Пацификация персонажа.
- Блок или отказ в выдаче роли антоганистов, и в одобрении опфора.
- Вынесенные предупреждения могут учитываться при вынесении наказания по более серьезным нарушениям.
